miércoles, 29 de septiembre de 2010

Segundo parcial

Objetivo: Conocer las funciones y caracteristicas de Visual Basic

*Caracteristicas:

Barra de Titulo: Muestra el nombre del proyecto
Barra de Menus: Agrupa los menus desplegables que contienen todas las operaciones
Barra de Herramientas: Contiene los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja
Ventana de Formulario: Es el arta en donde se realiza, diseña la interfaz grafica
Cuadro de Herramientas: Presenta todos los controladores necesarios para diseñar una aplicacion a) Caja de Texto: Se utiliza para la entrada y salida de datos [ab] sus propiedades que se modifican son Nombre= Text por CT1, CT2, Text = se borra la leyendab) Boton de comando: Se usa para manejar eventos o acciones: Nombre= Command por BC1, BC2, Caption= Command por otro letreroc) Etiquetas: Se utilizan para colocar encabezados que el usuario no puede modificar: [label] Caption= Label por un mensaje
*Ventana de Proyecto
Muestra los elementos involucrados-
Objetivo: Los objetos que suelen comparar o decir que son como capsulas con causas dentro por eso la de encapsulamiento, estas atravez de codigo tienes dentro de si mismo.
Metodo: Son procedimientos definidos en visual basic para realizar operaciones especificas sobre los objetos
Fuente: Es un mensaje que es un objeto anunciando que a sucedido algo.




Primer Parcial


Objetivo: Manejar datos a travez de diagramas
ENTRADA: Asignamos valores para poder iniciar un proceso
DATO: Unidad minima
PROCESO: Operacion
SALIDA: Reasultado de informacion


Diagrama de Flujo

Objetivo: La importancia de usar diagramas de flujo para solucionar problemas
ALGORITMO: Se cuencia de pasos logicos para la solucion de un problema
VARIABLE: Es aquella que cambia su valor durante la ejecucion del programa
CONSTANTE: Nunca cambia su valor
EJEMPLO: Area del Triangulo
Daclara variables: b, h, a
Pedir valor de la base: b
Pedir valor de la altura: h
Calcular el area: a = (b*h) / 2
Imprimir resultado: a




*¿Que es un Pseudocodico?


Sus intaxis y un ejemplo-El pseudocódigo (falso lenguaje) es comunmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.


*Programacion Estructurada


La programacion estructurada es una forma de escribir programas de ordenador de manera clara. Para ello utiliza unicamente tres estructuras: secuencia, seleccion e interaccion, siendo innecesarios al uso de la instruccion o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNTION, EXITSUB o multiples RETURN)



*Programacion Orientada a Objetos

La Programacion Orientada a Objetos o POO es un paradigma de programacion que los objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informaticos. Esta basada en varias tecnicas, incluyendo herencia, abstraccion polinorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizo a principios da la decada de los años 90´s.


*Programa

Un programa informatico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizaran una o varias tareas en una computadora y sin los problemas, las maquinas no pueden funcionar correctamente y se denomina el programa como hardware.


*Lenguaje de Programacion

Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por maquinas como las computadoras. Esta formado por un conjunto de simbolo y reglas sinteticasy semanticas que definen su estructura y el significado de los elementos.


*Lenguaje de Alto y Bajo Nivel

Alto Nivel: Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana.
Bajo Nivel: Es el que proporciona un set de instrucciones aritmeticologicas sin la capacidad de incapsular dichas instrucciones


*Programacion Estructurada, Lineal y Orientada a Objetos

Es un procedimiento o algoritmo matematico
Es un paradigma de programacion que usa objetos
Es una forma de escribir programas


Pagina Inicial

1.- Puntualidad
2.- 5 minutos de tolerancia
3.-Bancas alineadas
4.- Salon limpio
5.-No hay permisos para salir del salon durante la clase
6.-No se puede comer dentro del salon de clase
7.-No se permite el uso del celular, audifonos, ipod, etc. Durante la clase
8.-Cuaderno de la materia forrado con papel rojo con portada, reglamento y temario pegado, firmado por tutor y alumno
9.-Colocar en los apuntes fecha, tema, objetivos

EVALUACION
50% Examen
50% Evaluacion Continua (cuaderno, tareas, ejercicios y practicas)

TEMARIO

Bloque I -Logica Computacional-

1. Logica computacional
1.1.1 Diagrama E - P - S
1.1.2 Algoritmos
1.1.3 Metodologia oara la construccion de Programas
Programacion Lineal
Programacion Estructurada
Programacion orientada a objetos (POO)
1.2 Programacion Lineal
1.2.1 Diagrama de flujo
Simbologia
Reglas de construccion
Numeros
1.2.2 Prueba de Escritorio
1.3 Programacion estructurada
1.3.1 Tecnica Descendente
1.3.2 Estructuras de Control
1.3.3 Pseudocodigo
1.3.4 Proceso General para la Construccon de Programas
1.4 Programacion Orientada a Objetos
1.4.1 Fundamentos
1.4.2 Objetos y clases
1.4.3 Metodos
1.4.4 Propiedades
1.4.5 Proceso para Generar Programas

Bloque II -Estructuras de Datos-

2.1 Datos
2.1.1 Clasificacion
2.1.2 Naturaleza de los tipos de Datos
2.1.3 Especificaciones de Pseudocodigo
2.2 Conjuntos
2.2.1 Referencias de los componentes
2.2.2 Operaciones con los conjuntos
2.2.3 Especificaciones de Pseudocodigo para conjuntos
2.3 Registros
2.3.1 Referencia de los componentes
2.3.2 Aplicaciones
2.3.3 Especificaciones de Pseudocodigo para registros
2.4 Arreglos
2.4.1 Referenciasde los componentes
2.4.2 Arreglos Unidimensinales
2.4.3 Arreglos Multidimensionales
2.4.4 Arreglos de tipo registro
2.4.5 Aplicaciones
2.4.6 Especificaciones
2.5 Archivos
2.5.1 Acceso a los Archivos
Secuencial
Aleatoria
2.5.2 Tipos
Texto
Binario
Estructurado
2.5.3 Especificaciones de Pseudocodigo para el archivo

Bloque III -Programacion Estructurada Basica-

3.1 Declaracion de la Estructura de Datos
3.1.1 Estructura de un Programa
3.1.2 Tipos de Datos
Enteros, Reales, Caracter
3.1.3 Constantes
3.1.4 Variables
3.1.5 Especificaciones del Pseudocodigo para variables y constantes
3.2 Operacines basicas
3.2.1 Asignacion de valores a variables
3.2.2 Lectura y escritura
3.2.3 Evaluacion de Expresiones
Aritmeticas
De relacion
Logicas
3.2.4 Prioridad de Expresiones
3.3 Estructuras de Control
3.3.1 Secuenciales
3.3.2 Selectivas
Sentencia If y Case
3.3.3 Repetitivas
For y While

Bloque IV -Programacion Estructurada Intermedia-

4.1 Procedimientos
4.1.1 Declaracion de procedimientos
4.1.2 Llamada a procedimientos
4.1.3 Variables
Locales y globales
4.1.4 Parametros
4.1.5 Procedimientos definidos
4.1.6 Procedimientos definidos por el usuario
4.1.7 Unidades estandar
4.2 Funciones
4.2.1 Declaracion de una funcion
4.2.2 Llamada a una funcion
4.2.3 Parametros
4.2.4 Funciones predefinidas
Matematicas, Trigonometricas
4.2.5 Funcines definidas por el usuario
4.3 Cadena de caracteres
4.3.1 Longitud de una cadena
4.3.2 Operaciones entre cadenas
4.3.3 Procedimientos y funciones de cadena
4.4 Impresion de reportes
4.4.1 Estructura general de un reporte
4.4.2 Saltos de pagina
4.4.3 Procesos de impresion
4.5 Operaciones con archivos
4.5.1 Creacion y eliminacion de archivos
4.5.2 Lectura y escritura de archivos
4.5.3 Apertura y cierre de archivos
4.6 Lenguaje de Programacion Estructurada
4.6.1 Quick Basic
4.6.2 Pascal

Bloque V -Programacion Orientada a Objetos-

5.1 Funadamentos de la programacion orientada a objetos-
5.1.1 Clases
5.1.2 Objetos
5.1.3 Metodos
5.1.4 Propiedades de la POO
Herencia
Paso de mensajes
Encapsulamiento
Polimorfismo
5.1.5 Operaciones basicas entre objetos
5.2 Proceso para el desarrollo de soluciones
5.2.1 Definicion del problema
5.2.2 Identificacion de objetos y clases
5.2.3 Definicion de metodos requeridos para cada objeto y clase
5.2.4 Desarrollo del programa principal
5.3 Lenguaje del programa orientada a objetos
5.3.1 SmallTalk